Dzisiaj (1 marca) swoją premierę ma Apocalipsis: Harry At The End Of The World – polska gra autorstwa małego, niezależnego studia Punch Punk Games z Warszawy.

Ale co nam do tego? Po pierwsze, gra powstała z udziałem Adama „Nergala” Darskiego (Behemoth), a więc coś nas łączy z tym konkretnym tytułem – głos polskiego death metalu jest narratorem zarówno w polskiej jak i angielskiej wersji.

Po drugie, autor tej recenzji przyznaje – „Tak, jestem graczem” (może niektórzy pamiętają ten rysunek z zaprzyjaźnionego z nami magazynu Secret Service – dziś Pixel). Choć nie mam dziś zbyt wiele czasu na giercowanie, to nigdy do końca swej pasji nie porzuciłem – nie oglądam telewizji, ale TwitchTV to już dla mnie całkiem naturalne środowisko wieczorami. Zdarza mi się też od czasu do czasu „popykać” w to i owo, nierzadko właśnie w produkcje typu indie takie jak ta.

I tu dochodzimy do punktu trzeciego – autorzy gry byli tak uprzejmi, że sami się z nami skontaktowali i jeszcze przedpremierowo wysłali klucz do gry. Głupio byłoby więc nie skorzystać, a zarazem nie podziękować takim tekstem jak ten.

Grę zatem zainstalowałem i – póki co – spędziłem przy niej dobrych parę godzin. Jeszcze jej nie ukończywszy, ale przeszedłszy już spory kawałek, podejrzewam, że jestem zdecydowanie bliżej niż dalej końca. Oto moje wrażenia.

Scenariusz

Tutaj trochę z lenistwa po prostu zacytuję autorów:

W Apocalipsis wcielasz się w Harry’ego, dla którego utrata jego ukochanej oznacza koniec świata. Teraz musi wyruszyć w podróż przez dziwną i nieprzyjazną krainę, by ją odzyskać. Na swojej drodze spotka fantastyczne stwory, prosto z grafik artystów europejskich z XV wieku, by ostatecznie pokonać dręczące go demony.

Historia więc na pierwszy rzut oka najbardziej typowa z możliwych, jednak jej kontekst jest tym, co odznacza tę przygodę na tle wszystkich innych przygodówek.

Mechanika gry

Mamy do czynienia z dwuwymiarową grą typu point and click z zagadkami, czyli mechanizmem znanym w światku niemal od zawsze. Któż (około trzydziestki) nie pamięta Monkey Island, Full Throtle, czy Sam & Max, a z polskich produkcji choćby Kajko i Kokosz, czy Skaut Kwatermaster?

Sami autorzy porównują jednak swoje dzieło do współcześniejszych hitów jak Samorost i Machinarium (to drugie bardzo polecam, w to pierwsze jeszcze nie grałem). Cechą wspólną tych pozycji niewątpliwie jest to, że – w przeciwieństwie do protoplastów gatunku – wyraźnie odcinają się od kreskówkowej kreski i humorystycznego tonu. Mamy więc podobną, aczkolwiek uproszczoną mechanikę, ale zupełnie inną atmosferę, o czym zaraz.

Sama rozgrywka jest dość prostolinijna – główkujemy, jak tu przejść z ekranu na ekran, od scenerii do scenerii, bez konieczności, a nawet możliwości powrotu. Czekające nas „wyzwania” można podzielić na 3 kategorie: szukanie i używanie przedmiotów (sic!), rozwiązywanie łamigłówek i etapy „zręcznościowe”, w których albo musimy coś omijać, albo dobrze wyczuć moment kliknięcia, by np. nie pożarł nas kraken. Czasami na jednej planszy występują jednocześnie.

W tym wszystkim używamy wyłącznie myszy i jej lewego przycisku, a zatem nawet początkujący gracz nie powinien mieć problemu z obsługą.

apocalipsis nergal

Grafika i świat

Zgodnie z zapowiedzią gra oferuje wyjątkową, XV-wieczną oprawę inspirowaną rycinami Holbeina, Wolgemuta, czy Dürera. Trzeba przyznać, że robi to wrażenie. Wszystko jest zasadniczo rysowane od podstaw. Na ile ręcznie, na ile cyfrowo – nie wiem, ale efekt końcowy jest taki, że czujemy, iż obcujemy z czymś, na co poświęcono ogrom czasu, a zarazem z czymś, czego w świecie gier pod względem stylistycznym być może jeszcze nie było. Wciągani jesteśmy bowiem do świata średniowiecznej sztuki, która idealnie pasuje do apokaliptycznych wizji Św. Jana, albowiem to w ich kontekście osadzona jest cała historia. Nota bene, każde miejsce, czy postać wywodzi się z dzieł wspomnianych twórców. Średniowieczna rzeczywistość zamków, lochów, wiosek, wybrzeży i portów miesza się więc z fantastycznymi, a czasami dość abstrakcyjnymi lokalizacjami i postaciami z piekielnej otchłani.

Ponieważ właśnie trwa biblijny końca świata, świat ów jest umierający, mocno depresyjny i nihilistyczny, beznadzieja wisi w powietrzu, napotykane bestie są raczej paskudne (choć zmyślne), zaś inni ludzie, mówiąc eufemistycznie, nie przeżywają akurat najlepszych chwil w swoim życiu (tortury, głód, egzekucje i inne nieszczęścia). Trup ściele się gęsto.

Humor, jeśli można go gdzieś dojrzeć, tkwi co najwyżej w absolutnej grotesce niektórych sytuacji.

Dźwięk

Oprawa dźwiękowa to kolejny mocny atut gry. Nie bez powodu zarówno ścieżka dźwiękowa jak i artbook dostępne są do osobnego zakupu (w pakiecie z grą na Steam raptem za kilka złociszy więcej w ramach Wormwood Editionaktualnie obowiązuje 25% rabat). Ewidentnie poświęcono wiele czasu na oba te aspekty. Choć gdzieś tam w zapowiedzi natrafiłem na informację, że muzyka Behemotha ma się przewijać przez grę, to jeszcze na nią nie natrafiłem (możliwe, że będzie pod koniec, a może wybrano jakieś „niemetalowe” partie, których nie rozpoznałem). W niczym to jednak nie przeszkadza, a wręcz przeciwnie. Trochę nie wyobrażam sobie tego, co dotychczas „przeżyłem”, z gitarowym rżnięciem i podwójną stopą w tle. Zamiast tego mamy bardzo atmosferyczny, miejscami dość mroczny ambient oraz dawne instrumenty przeplatane okazyjnymi, przeraźliwymi krzykami, bądź pochrząkiwaniem bestyj wszelakich.

apocalipsis nergal

Wydajność

Choć w laptopie mam silny procesor (i7) i relatywnie dużo ramu (16gb), to moja zintegrowana karta graficzna to typowa padaka (Intel 4000HD). Obawiałem się więc trochę o performance, ale optymalizacja gry wydaje się bardzo dobra. Na „dobrych” detalach w rozdzielczości Full HD (którą potem zmniejszyłem na zwykłe HD, by zyskać kilku klatek ekstra) całość – poza ekranem startowym, gdzie dużo się dzieje, bo pada deszcz – chodzi na ogół płynnie. Nie testowałem detali „wysokich”, ale nie mam poczucia, żebym cokolwiek tracił – wszystko wygląda i „chodzi” bardzo ładnie.

Krytyka

Czyli to, na co wszyscy czekali. Nie ma produkcji idealnych i ta również nie jest bez wad. Jest parę ogólnych i szczególnych kwestii, które można byłoby poprawić. Nic „łamiącego” zabawę, ale miejscami przyszło mi na myśl, „Tu się mogli bardziej postarać”, zwłaszcza, że jest to studio, które współpracowało przy paru dużych tytułach.

1) Czego poprawić raczej się nie da – gra jest trochę za prosta jak na mój gust.

Doświadczonemu graczowi nie powinna sprawić żadnego kłopotu. Wynika to z kilku decyzji odnośnie jej designu, jakie zapadły już na wczesnym etapie projektu, czyli jest to jak najbardziej zamierzone. W pełni to rozumiem, ale czuję pewien niedosyt. Do tego stopnia, że miejscami przypominały mi się stare, proste, flashowe gierki (tyle, że ta jest po prostu dużo ładniejsza).

Jak wspomniałem na początku, i to chyba największe uproszczenie w tej grze, nie ma żadnej zależności między poszczególnymi ekranami, wyjąwszy postępującą narrację. Czasami scenerie są nieco szersze (przewijane na boki), ale zasadniczo wszystko, co musimy w danym momencie zrobić, jest „pod ręką”. Nie trzeba więc np. wracać na sam początek, żeby zrobić coś, żeby coś innego stało się w zupełnie innym miejscu. Nie trzeba więc na dłuższą metę kojarzyć żadnych faktów. Każda kolejna scenka to więc swoista mini-gra o bardzo skończonej ilości rzeczy do zrobienia, co strasznie ułatwia progres. Całość jest zatem bardzo linearna.

Inna sprawa to choćby łączenie ze sobą przedmiotów – odbywa się to automatycznie po podniesieniu właściwych rzeczy (więc często wystarczy klikanie na ślepo) – nie trzeba samemu myśleć, jakie przedmioty połączyć, żeby uzyskać nowe narzędzie potrzebne do realizacji zadania.

Prawdę powiedziawszy pierwsze 30 minut gry stanowiło dla mnie niemal bezmyślne klikanie, ponieważ wszystkie czynności do wykonania były okropnie oczywiste, a zagadki banalne. Zwyczajnie „to już było” wszędzie indziej. A szkoda, bo przez to nie miałem nawet czasu zagłębić się w atmosferę. Klik, klik, klik i do przodu. Można to oczywiście „zwalić” na to, że to początek gry (albo na mnie, że się tak „spieszyłem”), ale dalej wcale dużo trudniej nie było, choć z czasem zdecydowanie bardziej zagłębiłem się w grę. Na dłużej w jednym miejscu zabawiłem póki co tylko 3 razy, ale tylko w jednym przypadku autentycznie problem był „zamotany”, oryginalny i musiałem trochę pomyśleć. Pozostałe 2 to sytuacje, w których niemal z miejsca wiedziałem, co robić, ale łamigłówki były po prostu źle zaprojektowane i tu przechodzimy do…

2) Miejscami niedopracowane poziomy

Ciągnąc powyższe – w jednym wypadku rozwiązanie było zwyczajnie inne niż być powinno (trzeba było znaleźć pewną kombinację, ale jak się ją już znalazło, to nie dało się jej „wpisać” w miejscu do tego przeznaczonym – 1 znak z 4 był zupełnie inny, więc zadziałała dopiero metoda prób i błędów. Innymi słowy: do gry (chyba) wkradł się błąd.

W drugim wypadku, na którym aktualnie się „zaciąłem”, mamy do czynienia z typową łamigłówką, jakich mój 4-letni syn rozwala dziesiątki na tablecie, ale znów – coś jest nie tak. Trzeba połączyć ze sobą 2 punkty, co zrobiłem już 2 razy na 2 różne sposoby, a mimo to nadal nic. Normalnie w takich grach tylko 1 kombinacja pozwala przejść od A do B (jak nie wychodzi, to jest logiczne uzasadnienie, że w innym miejscu coś trzeba zmienić i tak się dochodzi do rozwiązania), a tutaj jest ich więcej. Czeka mnie więc pewnie kolejne 30 minut klikania, żeby „odgadnąć” to jedyne, słuszne rozwiązanie (co nie jest takie oczywiste przy 100 rożnych elementach do ustawienia na 4 sposoby). Trochę psuje to fun z gry. O ile wcześniej bywało za łatwo, tu problem jest absurdalnie trudny przez niedopracowanie. [Aktualizacja: po ponownym włączeniu gry przeszedłem tę łamigłówkę w kilka minut, czego życzę wszystkim za pierwszym razem]

W paru miejscach z kolei zwyczajnie trudno było przejść dalej, bo klikanie myszą w punkt, który wydawał się właściwy, nie odnosiło rezultatu i trzeba było klikać gdzieś dookoła, żeby nasz bohater zrobił, co do niego należy. W jednym wypadku dopiero na końcu zrozumiałem, dlaczego tak się działo. Programiści zaprojektowali to tak, żeby było prościej (teoretycznie), ale w praktyce wyszło zupełnie nieintuicyjnie.

apocalipsis nergal

3) Dźwięk

Ale jak to, przecież dopiero co go tak chwaliłem? Tak. Sama muzyka, odgłosy itd. są naprawdę super, ale irytuje jedna rzecz: dźwięk znika na ekranie ładowania kolejnych „plansz”. Efekt jest taki, że wchodzimy w jakąś scenkę, zaczyna lecieć „muzyczka”, po 20 sekundach przechodzimy dalej, dźwięk znika, po czym pojawia się animowana scenka przed kolejną planszą, która trwa 5-10 sekund z zupełnie inną muzyką, która znów po chwili szybko znika i pojawia się następna plansza z jeszcze inną muzyką. Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem, a ktoś ci co chwilę ścisza i podgłaśnia muzykę, w dodatku zmieniając utwory. Zdecydowanie psuje to imersję. Rozwiązanie wydaje mi się jednak się dość proste – muzyka w tej grze nigdy nie powinna ustawać, tylko płynnie przechodzić w jednej z drugą. Lub coś w tym rodzaju.

Nergal

Jego udział oceniamy osobno od reszty. Adam Darski ogólnie zrobił bardzo dobrą robotę. Choć jego angielski akcent nie jest pierwszorzędny, to i tak brzmi na tyle naturalnie, że nie wybija z rytmu. Po polsku zaś naprawdę odnalazł się i sprawdził w roli narratora.

Przyczepić można się jedynie do rzeczy raczej prozaicznej. Otóż, jeśli w trakcie jego narracji – głównego punktu sprzedażowego tej gry – przypadkiem wdusisz mysz, to narracja znika i przechodzimy do następnego etapu gry. Aaaa! Straciłem przez to jeden kawałek historii. To nie powinno tak działać, zwłaszcza, że nie ma jak wrócić do całego opowiadania (nie widzę żadnego menu z opcją odsłuchu „zaliczonych” fragmentów). Developerzy powinni byli więc zastosować jakiś przycisk w stylu „Pomiń”, na który trzeba specjalnie najechać, jeśli już chcą dawać nam opcję pominięcia sexy głosu polskiej gwiazdy śmierć-metalu.

Aktualizacja [uwaga: spoiler?]: po przejściu gry nie ma żadnej, choćby krótkiej narracji jak w intro. Niby nic, ale sprawiło to, że nie miałem poczucia „dopełnienia” historii.

Podsumowanie

Jak widać powyżej, ludzka (polska?) natura wzięła górę i krytyka zajęła co najmniej tyle samo, co komplementy, ale tylko dlatego, że posługiwałem się konkretnymi przykładami, z których autorzy – mam nadzieję – wyciągną wnioski na przyszłość tej i innych gier. Podsumujmy więc „obiektywnie”:

Zalety:

  • unikalna, dopracowana, ręczna grafika inspirowana średniowieczną sztuką, w którą włożono masę pracy
  • oryginalny, fantastyczny, mroczny świat gry i postacie inspirowane Apokalipsą Św. Jana
  • depresyjny, nihilistyczny klimat pełen cierpienia z dodatkiem groteski
  • polska narracja Nergala
  • prosta, ale urokliwa, choć brutalna historia
  • duże zróżnicowanie łamigłówek
  • działa płynnie nawet na kiepskim sprzęcie
  • pięknie wydane pudełko kolekcjonerskie

Wady:

  • gra mogłaby być ogólnie trudniejsza (choć z założenia miała być prosta)
  • kilka dupereli tu i ówdzie do poprawki

Summa summarum, Apocalipsis to małe, fajne, niezależne dzieło sztuki, którym – mimo kilku drobiazgów – przyjemnie jest się delektować, próbując osiągnąć szczęśliwe zakończenie w tym smutnym jak… Apokalipsa Św. Jana świecie.

Wracam do gry!

Ocena: 7/10

Link do gry na Steamie – KLIK!

Oficjalna strona

apocalipsis nergal gra

Napisz, co o tym myślisz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *